Quels sont les antécédents de l’éthique perçue par les individus au sein des concours de crowdsourcing ?

  • Emilien PLOMTEUX

Student thesis: Master typesMaster en ingénieur de gestion à finalité spécialisée en Analytics & Digital Business

Résumé

Le marketing participatif est un outil de plus en plus utilisé par les entreprises et comporte de nombreuses techniques. Parmi elles, les concours de crowdsourcing permettent d’externaliser ses activités vers un grand nombre d’individus pour acquérir leurs solutions et leurs idées. De nombreuses études ont déjà étudié les facteurs de motivation à la participation aux concours. En revanche, peu d’entre elles ont exploré la question de l’éthique et ses aspects négatifs. Ce mémoire a donc pour objectif de déterminer les antécédents à l’éthique perçue par les individus au sein des concours de crowdsourcing. Pour cela, une étude quantitative a été réalisée pour étudier le lien entre certaines composantes des concours en ligne et la perception éthique. Au total, 142 répondants valides sont ressortis de la collecte des données. Les résultats de l’analyse nous permettent de confirmer que les composantes des droits de propriété intellectuelle et de la fidélité exercent une influence positive sur la perception éthique tandis que l’effort a un effet négatif. En revanche, les composantes du sentiment d’appartenance à la communauté, la gamification et l’influence des relations sociales n’exercent aucune influence sur la perception éthique. Aussi, il n’a pas été prouvé pour la composante des récompenses que les récompenses monétaires ont un impact positif plus fort que les récompenses non monétaires. Cependant, les deux dernières composantes nécessitent une analyse plus approfondie pour confirmer les résultats.
la date de réponse30 août 2022
langue originaleFrançais
L'institution diplômante
  • Universite de Namur
SuperviseurNadia STEILS (Promoteur)

mots-clés

  • marketing participatif
  • crowdsourcing
  • concours
  • éthique
  • droits de propriété intellectuelle
  • fidélité
  • sentiment d’appartenance à la communauté
  • influence des relations sociales
  • gamification
  • récompenses
  • effort
  • attitude

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