Analyse et conception d’un Sifteo 2.0 dans le but d’apprendre les notions de programmation

  • Céline Delhaye

Student thesis: Master typesMaster en sciences informatiques

Résumé

Ce sujet intervient dans un contexte où l’apprentissage de la programmation et du numérique en général est devenu un enjeu crucial pour les jeunes. Tout au long de son parcours scolaire, l'étudiant doit comprendre et apprendre des concepts de plus en plus abstraits. Chacun a sa propre façon d'assimiler la matière. Il est donc important de trouver de nouvelles façons d'enseigner les matières. Certains profils d'apprentissage ont besoin de toucher, sentir, manipuler. Les interfaces tangibles utilisateur répondent en proposant un apprentissage par le jeu. C'est pourquoi, nous souhaitons utiliser une de ces interfaces tangibles afin de répondre aux problématiques rencontrées par les enseignants d'informatique. Au départ, les Sifteo cubes semblaient être un bon outil pour développer des pédagogies liées à ce type de profils. Cependant, le produit n'était plus sur le marché. Que faire dans ce cas ? Nous avons cherché à transposer techniquement cet outil et à implémenter les fonctionnalités par les Sifteo cubes. Grâce à notre analyse et nos recherches, nous avons pu prouver qu'il est au début possible de transposer les fonctionnalités clés. Cependant, la recherche n'est qu'au début, il faut parfaire l'interface et beaucoup d'analyses et de projets doivent être réaliser pour parvenir à un prototype.
la date de réponse22 juin 2020
langue originaleFrançais
L'institution diplômante
  • Universite de Namur
SuperviseurBruno Dumas (Promoteur)

mots-clés

  • Sifteo cubes
  • programmation
  • éducation
  • jeux
  • Interface tangible

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