Résumé

La dépendance à Internet et aux jeux vidéo aurait un impact sur les performances académiques et la santé mentale. Un autoquestionnaire en ligne a été proposé à tous les étudiants en médecine de première année de l’Université de Namur (Belgique). Il s’agissait de questions d’ordre sociodémographique, de l’échelle de stress perçu PSS 14 (Perceived Stress Scale), de l’Internet Addiction Test (IAT), du Problem Video Game Playing (PVP) et de l’échelle de dépression MADRS (Montgomery and Asberg Depression Rating Scale). Notre méthodologie ne nous permet pas d’identifier des facteurs causaux, mais bien de mettre en lumière certains facteurs d’intérêt dans une population d’étudiants qui sera soumise lors de ses études et de sa future profession à l’utilisation intensive de ces technologies.
Selon l’IAT, 1 % des étudiants présentent une dépendance à Internet et 24,4 % ont un usage problématique occasionnel. D’après le PVP, 11,4 % des étudiants jouant à des jeux vidéo sont des joueurs problématiques. Les données révèlent par ailleurs des scores significativement plus élevés d’usage problématique d’Internet et des jeux vidéo parmi les étudiants stressés, parmi les étudiants déprimés et parmi ceux ayant de mauvais résultats académiques. Nous attirons l’attention sur le débat nécessaire entre l’utilisation raisonnée et l’utilisation problématique des nouvelles technologies ainsi que sur la nécessité d’une prévention longitudinale dès l’entrée aux études.
langue originaleFrançais
Pages (de - à)101-121
journalSanté mentale au Québec
VolumeXLIII
Numéro de publication1
étatPublié - 2018

mots-clés

  • cyberaddiction
  • internet
  • jeux vidéo
  • stress
  • dépression
  • addiction à internet
  • trouble du jeu sur internet

Citer ceci

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TY - JOUR

T1 - Utilisation problématique d’Internet et des jeux vidéo chez des étudiants en médecine

AU - Givron, Hélène

AU - Berrewaerts, Joëlle

AU - Houbeau, Guy

AU - Desseilles, Martin

PY - 2018

Y1 - 2018

N2 - La dépendance à Internet et aux jeux vidéo aurait un impact sur les performances académiques et la santé mentale. Un autoquestionnaire en ligne a été proposé à tous les étudiants en médecine de première année de l’Université de Namur (Belgique). Il s’agissait de questions d’ordre sociodémographique, de l’échelle de stress perçu PSS 14 (Perceived Stress Scale), de l’Internet Addiction Test (IAT), du Problem Video Game Playing (PVP) et de l’échelle de dépression MADRS (Montgomery and Asberg Depression Rating Scale). Notre méthodologie ne nous permet pas d’identifier des facteurs causaux, mais bien de mettre en lumière certains facteurs d’intérêt dans une population d’étudiants qui sera soumise lors de ses études et de sa future profession à l’utilisation intensive de ces technologies.Selon l’IAT, 1 % des étudiants présentent une dépendance à Internet et 24,4 % ont un usage problématique occasionnel. D’après le PVP, 11,4 % des étudiants jouant à des jeux vidéo sont des joueurs problématiques. Les données révèlent par ailleurs des scores significativement plus élevés d’usage problématique d’Internet et des jeux vidéo parmi les étudiants stressés, parmi les étudiants déprimés et parmi ceux ayant de mauvais résultats académiques. Nous attirons l’attention sur le débat nécessaire entre l’utilisation raisonnée et l’utilisation problématique des nouvelles technologies ainsi que sur la nécessité d’une prévention longitudinale dès l’entrée aux études.

AB - La dépendance à Internet et aux jeux vidéo aurait un impact sur les performances académiques et la santé mentale. Un autoquestionnaire en ligne a été proposé à tous les étudiants en médecine de première année de l’Université de Namur (Belgique). Il s’agissait de questions d’ordre sociodémographique, de l’échelle de stress perçu PSS 14 (Perceived Stress Scale), de l’Internet Addiction Test (IAT), du Problem Video Game Playing (PVP) et de l’échelle de dépression MADRS (Montgomery and Asberg Depression Rating Scale). Notre méthodologie ne nous permet pas d’identifier des facteurs causaux, mais bien de mettre en lumière certains facteurs d’intérêt dans une population d’étudiants qui sera soumise lors de ses études et de sa future profession à l’utilisation intensive de ces technologies.Selon l’IAT, 1 % des étudiants présentent une dépendance à Internet et 24,4 % ont un usage problématique occasionnel. D’après le PVP, 11,4 % des étudiants jouant à des jeux vidéo sont des joueurs problématiques. Les données révèlent par ailleurs des scores significativement plus élevés d’usage problématique d’Internet et des jeux vidéo parmi les étudiants stressés, parmi les étudiants déprimés et parmi ceux ayant de mauvais résultats académiques. Nous attirons l’attention sur le débat nécessaire entre l’utilisation raisonnée et l’utilisation problématique des nouvelles technologies ainsi que sur la nécessité d’une prévention longitudinale dès l’entrée aux études.

KW - cyberaddiction

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M3 - Article

VL - XLIII

SP - 101

EP - 121

JO - Santé mentale au Québec

JF - Santé mentale au Québec

SN - 0383-6320

IS - 1

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