Transposer les grammaires vidéoludiques: une étude rhétorique et quantitative des tutoriels en réalité virtuelle

Fanny Barnabé, Björn-Olav Dozo

Résultats de recherche: Contribution à un journal/une revueArticleRevue par des pairs

Résumé

Cet article propose d’étudier les spécificités des tutoriels de jeux vidéo en réalité virtuelle, envisagés ici comme révélateurs des grammaires propres à ces titres. Pour ce faire, nous avons réalisé une base de données recensant un corpus de 58 jeux en VR et codant leurs propriétés formelles en suivant neuf critères : l’étendue, le support, la temporalité, la diégétisation, la variabilité, l’interactivité, l’évitabilité, les contenus, et la stratégie rhétorique dominante. Ces données ont ensuite été représentées sous forme de graphe au moyen d’une analyse factorielle des correspondances multiples (AFC). L’analyse du graphe a permis de voir émerger quatre catégories de tutoriels relativement cohérentes : les tutoriels interfaciels, les niveaux tutoriels, les tutoriels contextuels et les tutoriels personnifiés. Une telle typologie présente l’intérêt de fournir un cadre de comparaison permettant de mesurer en quoi la réalité virtuelle, en tant que nouveau médium, hérite des langages vidéoludiques existants tout en les transformant et en proposant de nouvelles grammaires pour se donner à jouer. L’examen du corpus permet, en particulier, de questionner la « naturalité » ou « l’intuitivité » parfois attribuée aux gestes permettant d’interagir avec les jeux en VR. Enfin, pour dépasser la division typologique, deux motifs transversaux (apparaissant dans les quatre catégories de tutoriels définies) sont présentés et analysés : le hub et les voix tutorielles.
langue originaleFrançais
journalSciences du Jeu
Volume17
Les DOIs
Etat de la publicationPublié - 2022
Modification externeOui

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