Résumé
Cet article propose de montrer comment des outils mathématiques encore peu employés par les historiens (topic models, classification hiérarchique, carte auto-orga- nisatrice) peuvent être combinés et exploités pour l’étude d’un corpus historique daté, mais hétérogène, afin d’en caractériser les évolutions temporelles. Le fil conducteur de l’étude sera d’examiner l’évolution du vocabulaire employé par un ensemble de 21 jeux vidéo de rôle occidentaux à forte audience, publiés entre 1992 et 2017, pour un total de 17,5 millions de mots. Nous nous efforcerons, au travers de cette analyse, d’apporter un nouvel éclairage à l’histoire canonique du genre et de proposer un modèle alternatif à la périodisation afin de mettre au jour les tensions et influences avec lesquelles chaque jeu particulier doit négocier.
Titre traduit de la contribution | Using Topic Models to Study the History of a Video Game Genre: Towards a Non-Periodic Representation of Changes in the Textual Content of Computer Role-Playing Games between 1992 and 2017 |
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langue originale | Français |
Pages (de - à) | 199-233 |
Nombre de pages | 35 |
journal | Histoire & Mesure |
Volume | 36 |
Numéro de publication | 2 |
Les DOIs | |
Etat de la publication | Publié - 1 juil. 2022 |
Modification externe | Oui |
mots-clés
- computer role-playing game (CRPG)
- game studies
- graphs
- lexicometry
- topic models
- twentieth-twenty-first centuries