Jeu vidéo et catachrèses: approche lexicométrique et rhétorique des métaphores tutorielles dans les jeux de rôle occidentaux

Fanny Barnabé, Nicolas Bourgeois

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Résumé

Le présent chapitre propose d’étudier les usages de la métaphore dans les textes tutoriels d’un corpus de 21 jeux vidéo de rôle occidentaux (computer role-playing games [CRPG]) et deux extensions afin de mettre au jour les représentations du système vidéoludique que ces figures produisent sous couvert de l’apprentissage des règles au joueur. En croisant les outils de la lexicométrie et de la rhétorique, nous tâcherons de procéder à une analyse critique de métaphores particulièrement conventionnalisées (formant la base du lexique de ce genre vidéoludique) en vue de les « dénaturaliser », de mettre au jour leur caractère arbitraire ainsi que les effets de sens qu’elles produisent. Notre démarche se déroulera en trois étapes: nous commençerons par une introduction théorique visera à préciser ce que recouvre le concept de métaphore dans le domaine du jeu vidéo et le rapport particulier qu’il entretient avec le tutoriel; nous présenterons par la suite la méthodologie et le corpus que nous avons étudié et les moyens qui ont permis de cartographier l’usage des métaphores dans cette importante masse de textes; nous examinerons enfin la répartition au sein du corpus de plusieurs métaphores tutorielles et de leurs cooccurrences afin de déterminer comment ces figures contribuent à cadrer (Lakoff et Wehling, 2016; Musolff, 2019) l’expérience du joueur.
langue originaleFrançais
titreRhétoriques, métaphores et technologies numériques: L'influence du langage sur notre perception de la numérisation du monde
EditeurPresses Universitaires du Québec
Etat de la publicationPublié - 2022
Modification externeOui

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