Description
Le jeu est souvent défini comme une activité au second degré (Henriot, 1989 : 279 ; Brougère, 2002), présupposant que les « actions auxquelles nous nous livrons maintenant ne désignent pas la même chose que désigneraient les actions dont elles sont des valant pour » (Bateson, 1977 : 211). Cependant, l’activité ludique est elle-même régulièrement prise comme support d’une performance seconde, détournée : c’est notamment le cas dans le contexte du streaming de jeu vidéo, où le jeu est remédié sous forme de spectacle audiovisuel. À ce cadre supplémentaire que le streaming accole à l’expérience ludique s’ajoute, en outre, le fait que les discours des streamers peuvent, eux aussi, introduire une prise de distance par rapport à l’activité en cours : l’ironie est, à ce titre, un régime discursif particulièrement prégnant au sein du « streaming de variété » (Taylor, 2018 ; terme désignant les performances qui visent davantage le divertissement que la compétitivité) : son omniprésence se marque en particulier, sur Twitch.tv, par l’intermédiaire de l’émoticône « Kappa » (un symbole permettant aux spectateurs de signaler le caractère sarcastique des messages qu’ils écrivent), qui est devenue un emblème des conventions linguistiques propres au site. Dans ce contexte du jeu mis en spectacle, que recouvrent dès lors les notions de « premier » et « second degré » ? Où situer les frontières entre vrai et faux, sens littéral et sens figuré, jeu et non-jeu, au sein d’une activité où les cadres sont aussi finement entremêlés ? La présente communication tâchera de répondre à ces questions en articulant les outils des théories du jeu et de la rhétorique ainsi qu’en réalisant plusieurs analyses de cas.Période | 9 juin 2022 |
---|---|
Type d'événement | Colloque |
Emplacement | Rouen, FranceAfficher sur la carte |
Degré de reconnaissance | International |
mots-clés
- streaming
- jeu vidéo
- ironie
- rhétorique
- second degré
- game studies
- sciences du jeu
- Twitch