Abstract
Si la sémiotique visuelle a aujourd’hui largement exploré bon nombre de domaines, le jeu vidéo demeure un champ relativement peu étudié via cette approche. Il constitue, en ce sens, un objet à la fois problématique (car l’application des concepts développés pour les autres types d’images risque parfois de mener à des impasses) et potentiellement fécond (car il permet de tester ces mêmes concepts sur un objet qui leur résiste et éventuellement d’ouvrir de nouvelles perspectives). La question de l’énonciation vidéoludique, par contre, suscite déjà l’intérêt : différents chercheurs tels que Genvo (2008), Mabillot (2001), Amato (2005), Mpondo-Dicka (2005) ou Nélide-Mouniapin (2005) ont, en effet, déjà soulevé cette problématique. Néanmoins, celle-ci est rarement abordée sous l’angle de la sémiotique visuelle. La nouveauté du sujet implique donc que l’analyse que nous proposerons ici, loin d’être un état des lieux complet et abouti, aura plutôt pour objectif d’ouvrir le champ de la réflexion et de proposer des pistes d’interrogation pour aborder ce système sémiotique complexe qu’est le jeu vidéo. Malgré tout, dans le but d’asseoir nos observations sur des bases concrètes, nous nous intéresserons à une œuvre vidéoludique particulière : le jeu de réflexion Portal, développé en 2007 par Valve Corporation.
Original language | French |
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Title of host publication | Les plis du visuel. Réflexivité et énonciation dans l'image |
Publisher | Lambert-Lucas |
Publication status | Published - 2017 |
Externally published | Yes |