Abstract
Cet article prend pour objet la webdiffusion en direct (live-streaming) de jeu vidéo sur la plateforme Twitch et propose de définir et d’analyser les fonctions pragmatiques qu’y exerce la messagerie instantanée (chat) en tant que forme de bruit vidéoludique, afin de montrer comment les dysfonctionnements de la communication participent en réalité à la mise en spectacle de l’expérience de jeu. Partant d’un corpus de prestations du webdiffuseur (streamer) Antoine Daniel, l’article se divise en deux temps. Une première partie – quantitative et méthodologique – mobilise des outils de traitement automatique des langues (NLP), en particulier une analyse lexicométrique temporalisée du chat, afin d’y détecter automatiquement et d’y différencier trois profils de bruit : les formes ritualisées de participation (bruit de fond), les moments d’interaction entre streamer et spectateurs (écho) et les pics d’activité du chat déliés du discours du streamer (vacarme). Sur la base des observations permises par ces traitements, une seconde partie – qualitative – formalise ensuite les différentes fonctions pragmatiques que peut servir le bruit du chat selon ses contextes d’apparition. Quatre catégories seront détaillées : ses fonctions communicationnelles (amplifier, jusqu’à dissoner), performatives (faire communauté et modaliser la performance), spectaculaires (générer de la contingence) et ludiques (court-circuiter et préserver).
Original language | French |
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Journal | Sciences du Jeu |
Volume | 18 |
DOIs | |
Publication status | Published - 2022 |
Externally published | Yes |